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&esp;&esp;“单机没关系,其实就算是对战都没关系,只要设置合理的前置条件。”
&esp;&esp;林瑶解释道:“比如说你只要加上时限或者弹药限制,然后拉长锁定的时间,同样能作为玩家对战的武器。
&esp;&esp;外挂确实让人深恶痛绝,但在游戏机制中加入这类出格的玩法,有时候却也能增加游戏性。”
&esp;&esp;“……”
&esp;&esp;钟修闻言,陷入了沉思。
&esp;&esp;林瑶也没继续打扰他。
&esp;&esp;她也只是提供一个思路而已。
&esp;&esp;ow中。
&esp;&esp;士兵76的大招就没人说赖皮,很多东西并不是一成不变的。
&esp;&esp;“我明白了,既然说到了玩家对战,我还有个问题。”
&esp;&esp;许久后。
&esp;&esp;钟修终于抬起头来,问道:“我看了一下,《泰坦陨落》中的多人对战模式,枪械的伤害是不是太高了?我看很多玩法其实跟我们的《battleroyale》有异曲同工的感觉,那为什么要将战斗进程搞得如此快呢?
&esp;&esp;这明明可以让玩家玩得更花更帅啊!”
&esp;&esp;“嗯……你知道一个词吧?titokill。”
&esp;&esp;林瑶想了想,解释道:“指的是枪械完成一次击杀所需要的时间,这一般用来衡量一把武器在伤害方面的表现,由武器的单发伤害、射速、子弹速度来决定。
&esp;&esp;同时也指击杀敌人所需要的时间,现在市面上的大部分fps游戏的ttk长短都不一样,比如我们的《突围》就属于ttk短的,而《battleroyale》则属于比较长的。
&esp;&esp;我能理解你的想法,你想拉长《泰坦陨落》中玩家对战的ttk时长,让玩家有更大的操控空间,但你想过没有?玩家们的技术是不一样的……”
&esp;&esp;“《泰坦陨落》这样的高机动性游戏,二段跳,滑墙,各种花活……熟练的玩家完全能飞檐走壁,到处乱窜。”
&esp;&esp;“这如果还将ttk拉长,战斗过程就会变成互相刮痧,帅是帅了,但会不好玩。”
&esp;&esp;“而且ttk短,一般的玩家还能蒙死技术好的玩家,但ttk长,你信不信技术好的玩家能耍猴一样戏耍别的玩家?”
&esp;&esp;这不是开玩笑。
&esp;&esp;林瑶前世的《apex》算是ttk很长的游戏了,护甲机制的加入,让其有别于《绝地求生》,成为了异军突起的大逃杀游戏代表。
&esp;&esp;但哪怕《apex》脱胎于《泰坦陨落》,重生都没有在游戏中加入滑墙和二段跳的设定。
&esp;&esp;因为一旦加入,就真的太赖皮了。
&esp;&esp;《apex》哪怕没有铁驭战服赋予的功能,都有身法的机制,什么蹬墙跳和ts,这对于枪法差不多的两个玩家来说,不会身法的就是打不过能上蹿下跳的。
&esp;&esp;这就更不用说像《泰坦陨落》一样加入滑墙二段跳了。
&esp;&esp;这些都是学习成本啊。
&esp;&esp;普通人学个蹬墙跳都难。
&esp;&esp;这要继续增强机动性,那大伙还打什么?直接跑酷好了。
&esp;&esp;“你自己最近玩fps游戏没有?你可以去试试。”
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