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在西方文化中,尤其是受现实主义艺术的传统影响,例如绘画、雕塑等艺术形式,就相当追求对客观世界的真实描绘。
他们追求准确地呈现事物本身的形态、结构与质感。这种文化倾向同样也影响到了游戏的美术风格中。
这在玩家的印象中就形成了,国外的游戏更偏向写实风格。
然而在华夏文化中,绘画更注重的是意境的营造和情感的表达。
比如水墨画就是个很好的例子。
因此华夏人就同样很注重“神似”,而不是仅仅“形似”。
周旷选择先进入设置菜单,由于轻燕工作室的员工们早就测试过了,所以也不需要他调试或改变什么选项。
嗯,很好。
他点了点头。
虽然制作时间仅仅一个月,但是像设置菜单这种基础的要素都已经做好了。
毕竟这种东西引擎里都有成熟的方案,哪怕刚刚入手引擎的新手,只要去搜索引擎或者视频平台随便一搜,都有一大把的教程,手把手地教你怎么做。
对于旷世游戏这些职业从事者来说,那更是小菜一碟。
进入游戏,首先是选择角色。
由于用的就是原版《吸血鬼幸存者的策划案,初始角色仍然是使用鞭子攻击的角色。
没有考虑太多,周旷选择进入游戏。
看着屏幕上那些从四面八方袭来的初始蝙蝠小怪,以及主角只能自动攻击,每间隔一秒左右就自动朝着横向甩动一次鞭子。
周旷感觉味道对了!
于是他开始操作wasd,操控着主角移动起来。
机制和原版一模一样,一开始的鞭子只能横向攻击,纵向只能躲开、聚怪到左右、或是离得很近才能攻击到。
怪被打死后掉落蓝色水晶,玩家必须操控玩家去捡,才会获得经验值。
每次升级后就可以选择额外的攻击方式或者升级成更强的攻击,又或者是保命技能等等。
随着时间推移,怪会越来越多,越来越强,从四面八方包围玩家。
而且还会有血量更厚的精英怪,挨主角很多下攻击都死不掉。
但是一旦打死了,就会掉落可以打开的宝箱。
里面不仅有着道具,还有供玩家局外使用的金币。
金币可以解锁新的角色,并且购买永久强化,例如造成的伤害、生命上限、攻击范围等等。
本质上《吸血鬼幸存者是一款roguelike游戏。
roguelike的定义就是:每局游戏都具有随机性,每局游戏都无法保存、只能游玩一次,而角色的死亡同样无法挽回。
随着周旷不断地升级,他的攻击方式越来越多,攻击力越来越高。
但是敌人更是在成倍的增加、变多。
不同种类的怪物出现,僵尸、骷髅、狼人。
最终,在怪物的包围下,他终于是清不掉敌人,血量归零,死掉了。
“呼。”
周旷吐出口气,眼神里带着兴奋。
当前的游戏版本就已经拥有了不错的操纵感,只要继续完善,就能达到、超越原版的《吸血鬼幸存者。
(本章完)
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