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官方其实有没有想过?
苏晟觉得当然想过。
游戏的目的当然不是造福玩家,免费给玩家们提供娱乐。
写代码、美术资源、服务器、日常维护、bug的检修等等都是需要成本的。
但官方不能吃相那么难看。
会给玩家们指一条获取材料的方式,也就是各种刷,各种肝。
但也有便捷通道,那就是直接充钱。
有许多玩家刷的无聊,刷的相当累,直接扫码充值的不在少数。
假设玩家想要一套稀有装扮,也就是天空套。
可以等每个版本的活动送一件或者两件,然后散搭起来,组成天空套装效果。
在活动不断的情况下,奖励全都拿满的情况下也要1年。
但玩家们也可以花几千块去合成,或者开盒子。
要么直接充钱。
要么就去慢慢刷,慢慢熬活动。
这就导致dnf的江湖上一直流传着一句经典名言:开盒子像放炮,天空套只需要10秒。
如果是肝帝土豪的号,可能新建一个角色,就可以利用史诗图鉴把装备全都点出来。
经典名场面:1级就有万世恍惚套装。
疲劳值的提高,材料获取的减负,这两个东西其实还会跟另外一个元素挂上关系。
那就是摸金。
dnf的摸金可谓是历史悠久。
自从开服以来,就已经有了摸金的概念。
从60版本的梵风衣、墨竹手镯开始。
如果玩家爆出了一把流光星陨刀,就可以直接换几百甚至上千大洋。
往后的各个版本,摸金从未中断过。
野猪版本的出血戒指,往后不同版本的各种卡片。
甚至到了110版本的前期,也可以在机械战神版本摸金碳14道具。
哪怕概率比较低,玩家们仍然以此为乐。
但到了版本后期,摸金的概念基本上已经消失。
无法通过正常游玩,去获得高价值的道具。
苏晟觉得有必要保留“摸金”的模式,正好可以跟溢出的疲劳值挂钩。
摸金的设定,其实就要跟dnf的经济系统挂钩了。
自从dnf开服以来,其实一直都是玩家向玩家付费,实现各种资源的交换。
玩家除了开盒子搞时装开黑钻什么的,基本上不充钱的。
苏晟觉得这种循环就很好,但不得不考虑的问题就是商人、搬砖工作室的问题。
从财务分析和经济评价角度来说,商人相当于资本主义者,掌握着游戏里的经济命脉。
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